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One Piece Card Game · Spielregeln

One Piece TCG Kampf erklärt: Angriff, Blocker, Counter & Trigger

So läuft ein Kampf im One Piece Card Game ab: Angriff ansagen, Blocker, Counter aus der Hand, Schaden am Leader, Trigger, Double Attack und Banish – Schritt für Schritt.

Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20262 Quellen

Angreifen darfst du nur in deiner Hauptphase (CR 7-1) – und in deinem ersten Zug gar nicht (CR 6-5-6-1). Jeder Angriff löst einen Kampf (Battle) aus, der in fünf festen Schritten abläuft (CR 7-1):

  1. Attack Step – Angriffsschritt
  2. Block Step – Blockschritt
  3. Counter Step – Konterschritt
  4. Damage Step – Schadensschritt
  5. End of the Battle – Ende des Kampfes

Die deutschen Namen der ersten vier Schritte stehen so in Bandais deutschem Rule Overview Sheet. Alle Regelnummern stammen aus den Comprehensive Rules (CR), Version 1.2.1.

Wer greift an, wer kann angegriffen werden?

  • Angreifen kann dein Leader oder ein Charakter in deinem Charakterbereich – aber nur, wenn er aktiv ist. Mit der Angriffsansage lässt du ihn ruhen (CR 7-1, 7-1-1-1). Ein zweiter Angriff derselben Karte im selben Zug klappt also nur, wenn ein Effekt sie wieder aktiv setzt.
  • Frisch gespielte Charaktere können in dem Zug, in dem du sie gespielt hast, normalerweise nicht angreifen (CR 3-7-4). Ausnahmen: [Rush] erlaubt den Angriff sofort (CR 10-1-1-1), [Rush: Character] erlaubt ihn sofort gegen gegnerische Charaktere (CR 10-1-6-1).
  • Ziel ist entweder der gegnerische Leader oder ein ruhender gegnerischer Charakter. Aktive Charaktere deines Gegners kannst du nicht angreifen (CR 7-1-1-2).

1. Angriffsschritt (Attack Step)

  1. Du sagst den Angriff an, indem du deinen aktiven Leader oder einen aktiven Charakter ruhen lässt (CR 7-1-1-1).
  2. Du wählst das Ziel (CR 7-1-1-2).
  3. Effekte mit [When Attacking] („Beim Angreifen“) oder „when you attack“ werden aktiviert, ebenso die [On Your Opponent's Attack]-Effekte des Verteidigers (CR 7-1-1-3). Letztere kommen erst nach den Angriffsschritt-Effekten des Angreifers (CR 10-2-16-1).

Hat am Ende des Angriffsschritts der Angreifer oder das Ziel seinen Bereich verlassen – etwa weil ein Effekt das Ziel K.O. gesetzt hat –, entfallen die weiteren Schritte, und es geht direkt zum Ende des Kampfes (CR 7-1-1-4). Dieselbe Prüfung gibt es am Ende des Block- und des Konterschritts (CR 7-1-2-3, 7-1-3-1-3).

2. Blockschritt (Block Step)

Der angegriffene Spieler darf den [Blocker] einer seiner Karten aktivieren – nur einmal pro Kampf (CR 7-1-2-1). Dazu lässt er die Blocker-Karte ruhen; sie tritt an die Stelle der angegriffenen Karte (CR 10-1-4-1). Eine Karte, die schon ruht, kann deshalb nicht blocken (CR 10-1-4-1, 1-3-2-1). Nach dem Blocken werden Effekte mit [On Block] aktiviert (CR 7-1-2-2, 10-2-15-1).

Weil der Blocker jetzt die angegriffene Karte ist, wird im Schadensschritt seine Stärke verglichen: Verliert er, geht er K.O. – die ursprünglich angegriffene Karte bleibt verschont, ein geblockter Angriff auf den Leader richtet also keinen Schaden an (CR 10-1-4-1, 7-1-4-1-2).

Gegen einen Angreifer mit [Unblockable] darf der Gegner keinen [Blocker] aktivieren (CR 10-1-7-1).

3. Konterschritt (Counter Step)

Der angegriffene Spieler darf jetzt in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft (CR 7-1-3-1):

  • den Counter einer Charakterkarte nutzen: Er legt eine Charakterkarte mit Counter-Wert aus der Hand in den Ablagestapel. Sein Leader oder einer seiner Charaktere erhält für diesen Kampf so viel Stärke dazu, wie der Counter-Wert angibt (CR 7-1-3-1-1). Die Regel verlangt dafür nur das Ablegen der Karte; eine Kostenzahlung sieht sie – anders als beim Event mit [Counter] – nicht vor (CR 7-1-3-1-1, 7-1-3-1-2).
  • ein Event mit [Counter] einsetzen: Er bezahlt die Kosten des Events, legt es in den Ablagestapel und aktiviert den [Counter]-Effekt (CR 7-1-3-1-2, 10-2-4-1).

Hat eine Karte mehrere Counter-Werte, zählt nur der höchste (CR 2-10-4). Counter nutzt nur der Spieler, der angegriffen wird (CR 7-1-3-1) – Events mit [Counter] lassen sich grundsätzlich nur im Konterschritt deines Gegners einsetzen; andere Zeitpunkte gibt es nur, wenn ein Effekt das ausdrücklich erlaubt (CR 10-2-4-1, 10-2-4-1-1, 10-2-4-1-2).

4. Schadensschritt (Damage Step)

Jetzt wird die Stärke verglichen (CR 7-1-4-1):

ErgebnisZiel ist der LeaderZiel ist ein Charakter
Angreifer ist stärker oder gleich stark1 Schaden (CR 7-1-4-1-1)Charakter geht K.O. (CR 7-1-4-1-2)
Angreifer ist schwächernichts passiert (CR 7-1-4-2)nichts passiert (CR 7-1-4-2)

Zwei Punkte, die oft falsch gespielt werden: Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Und ein Angreifer, der verliert, geht nicht K.O. – es passiert einfach nichts (CR 7-1-4-1, 7-1-4-2).

Schaden am Leader

  • Hat der Gegner in dem Moment, in dem feststeht, dass sein Leader Schaden erleidet, 0 Lebenskarten, gewinnt der Angreifer die Partie (CR 7-1-4-1-1-1).
  • Sonst nimmt er die oberste Lebenskarte auf die Hand (CR 7-1-4-1-1-2).
  • Hat diese Karte [Trigger], darf er sie stattdessen aufdecken und den Trigger aktivieren – siehe unten (CR 7-1-4-1-1-2, 10-1-5-1).

Rechenbeispiel

Dein Charakter hat 5000 Stärke und 1 zugewiesene DON!!-Karte, in deinem Zug also 6000 (CR 6-5-5-2). Er greift den gegnerischen Leader mit 5000 Stärke an. Dein Gegner blockt nicht, legt aber im Konterschritt eine Charakterkarte mit Counter-Wert 2000 ab: Sein Leader hat in diesem Kampf 7000. 6000 ist weniger als 7000 – nichts passiert. Hätte er nur einen Counter-Wert von 1000 genutzt, stünde es 6000 zu 6000, und dein Angriff träfe.

[Trigger]: die Überraschung aus dem Lebensbereich

Im deutschen Rule Overview Sheet heißt [Trigger] Auslöser.

  • Bekommst du durch Schaden eine Lebenskarte mit [Trigger], darfst du sie aufdecken und ihren [Trigger] aktivieren, statt sie auf die Hand zu nehmen (CR 10-1-5-1).
  • Willst du das nicht, nimmst du sie, ohne sie zu zeigen, auf die Hand (CR 10-1-5-2).
  • Während der Trigger abgehandelt wird, gehört die Karte zu keinem Bereich. Danach kommt sie in den Ablagestapel, wenn der Trigger nichts anderes sagt (CR 10-1-5-3).
  • Kann die Lebenskarte wegen eines Effekts nicht auf die Hand, kannst du auch ihren Trigger nicht aktivieren (CR 4-6-3-1).
  • Die Kosten oben links beziehen sich laut CR auf das Spielen bzw. Aktivieren einer Karte aus der Hand (CR 2-7-1, 2-7-3, 4-7-1). Das Aktivieren eines [Trigger] beschreibt die CR ohne diese Zahlung: aufdecken und aktivieren statt auf die Hand nehmen (CR 10-1-5-1). Steht im Trigger-Text selbst etwas vor einem Doppelpunkt, sind das Aktivierungskosten, die du bezahlen musst (CR 8-3-1).
  • Der Trigger darf die Schadensabwicklung unterbrechen. Andere Effekte, deren Zeitpunkt während der Schadensabwicklung eintritt, kommen erst danach (CR 8-6-2, 8-6-2-1).

[Double Attack] und [Banish]

Beide wirken nur, wenn der Angriff dem gegnerischen Leader Schaden zufügt:

KeywordWirkungRegel
[Double Attack]2 Schaden statt 1 – die Lebenskarten-Abwicklung läuft für jeden Schaden einmalCR 10-1-2-1, 7-1-4-1-1-3
[Banish]Die Lebenskarte kommt in den Ablagestapel statt auf die Hand; ihr [Trigger] wird nicht aktiviertCR 10-1-3-1

5. Ende des Kampfes (End of the Battle)

  • Der Kampf endet (CR 7-1-5-1).
  • Effekte „at the end of the battle“ oder „if this … battles“ werden aktiviert (CR 7-1-5-2).
  • Effekte, die „during this battle“ gelten – etwa der Stärkebonus aus einem Counter –, enden; erst die des Spielers am Zug, dann die des Gegners (CR 7-1-5-3, 7-1-5-4, 7-1-3-1-1).
  • Es geht zurück in die Hauptphase. Du kannst weitere Aktionen ausführen oder erneut angreifen (CR 7-1-5-5, 6-5-2).

Häufige Fehler im Kampf

  • Aktive Charaktere angreifen: Angreifen kannst du nur ruhende Charaktere oder den Leader (CR 7-1-1-2).
  • Gleichstand als Unentschieden werten: Bei gleicher Stärke gewinnt der Angreifer (CR 7-1-4-1).
  • Den unterlegenen Angreifer K.O. setzen: Verliert der Angreifer, passiert nichts (CR 7-1-4-2).
  • Counter im eigenen Angriff: Counter nutzt nur der angegriffene Spieler (CR 7-1-3-1).
  • Zugewiesene DON!! beim Verteidigen mitzählen: +1000 je DON!! gibt es nur im eigenen Zug (CR 6-5-5-2).
  • Zwei Blocker im selben Kampf: Pro Kampf darf nur ein [Blocker] aktiviert werden (CR 7-1-2-1).
  • Im ersten Zug angreifen: In seinem ersten Zug kämpft keiner der beiden Spieler (CR 6-5-6-1).

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