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One Piece TCG HubCard Game · DE

One Piece Card Game · Glossar

Glossar

79 Begriffe – so wie sie auf den Karten stehen, mit deutscher Erklärung.

Kartentypen

LeaderAnführer (Anführerkarte)
Deine Anführerkarte: genau eine pro Deck. Sie liegt die ganze Partie offen im Leader-Bereich und kann von dort weder durch Effekte noch durch Regeln wegbewegt werden. Ihre Farben bestimmen, welche Karten in dein Deck dürfen; nur sie hat einen Lebenswert. Erleidet dein Leader Schaden, während du 0 Lebenskarten hast, verlierst du. (CR 5-1-2, 3-6-1, 3-6-3, 5-1-2-2, 2-9-3, 1-2-1-1-1)
CharacterCharakter (Charakterkarte)
Karten, die du in deinen Charakterbereich spielst – höchstens 5 gleichzeitig. Sie können angreifen und angegriffen werden. Im Kartentext meint „Character“ eine Karte im Charakterbereich, „Character card“ eine Charakterkarte außerhalb davon, etwa auf der Hand. (CR 2-2-4, 2-2-4-1, 2-2-4-2, 3-7-6, 7-1)
EventEreigniskarte
Wird aus der Hand eingesetzt: vorzeigen, Kosten bezahlen, in den Ablagestapel legen, Effekt abhandeln. Events mit [Main] nutzt du in deiner Hauptphase, Events mit [Counter] im Konterschritt, wenn du angegriffen wirst. (CR 2-2-5, 2-7-3, 8-4-2, 10-2-3-1, 10-2-4-1)
StageSchauplatzkarte
Bleibt im Schauplatzbereich liegen, dort ist Platz für höchstens eine. Spielst du eine neue Stage, kommt die alte in den Ablagestapel. Stages haben Kosten, aber weder Stärke noch Attribut. (CR 2-2-6, 3-8-5, 3-8-5-1, 2-7-5, 2-6-2, 2-5-5)
DON!!DON!!-Karte
Die Ressource des Spiels. Jeder hat ein eigenes DON!!-Deck aus 10 Karten; in jeder DON!!-Phase kommen 2 davon in den Kostenbereich (beim Startspieler im ersten Zug nur 1). Mit DON!! bezahlst du Kosten oder weist sie Leader und Charakteren zu – das gibt in deinem Zug +1000 Stärke je DON!!. (CR 2-2-2, 5-1-2, 6-4-1, 2-7-2, 6-5-5-2)

Grundlagen

LifeLeben (Lebenskarten)
Den Lebenswert hat nur der Leader. Zu Spielbeginn legst du so viele Karten von deinem Deck verdeckt in deinen Lebensbereich. Für jeden Schaden an deinem Leader nimmst du die oberste Lebenskarte auf die Hand. (CR 2-9-1, 2-9-3, 5-2-1-7, 4-6-2-1)
PowerStärke
Die Kampfkraft von Leader- und Charakterkarten. Im Kampf gewinnt der Angreifer, wenn seine Stärke größer oder gleich der des Ziels ist. Stärke kann negativ werden; die Karte verlässt dadurch nicht das Spielfeld. (CR 2-6-1, 2-6-2, 7-1-4-1, 1-3-6-1, 1-3-6-1-1)
CostKosten
Zahl oben links auf Character-, Event- und Stage-Karten. So viele aktive DON!!-Karten in deinem Kostenbereich lässt du ruhen, um die Karte aus der Hand zu spielen. Wird eine Kostenzahl negativ, zählt sie außerhalb der Berechnung als 0. (CR 1-3-9-1, 2-7-1, 2-7-2, 2-7-5, 1-3-6-2)
Activation cost
Was ein Effekt vor dem Doppelpunkt verlangt, etwa eine Karte ruhen zu lassen. Kannst du die Aktivierungskosten nicht vollständig bezahlen, darfst du gar nichts davon bezahlen, und der Teil nach dem Doppelpunkt findet nicht statt. Steht „may“ davor, darfst du auf das Bezahlen verzichten. (CR 1-3-9-2, 8-3-1, 8-3-1-3, 8-3-1-4)
Counter (Symbol)Konter
Wert auf Charakterkarten. Wirst du angegriffen, darfst du eine solche Karte im Konterschritt aus der Hand in den Ablagestapel legen; dein Leader oder einer deiner Charaktere erhält für diesen Kampf so viel Stärke dazu. Nur Charakterkarten haben ihn; bei mehreren Counter-Werten zählt der höchste. (CR 2-10-1, 2-10-2, 2-10-4, 7-1-3-1-1)
ColorFarbe
Sechs Farben: Rot, Grün, Blau, Lila, Schwarz und Gelb, erkennbar am Sechseck unten links. Mehrfarbige Karten (im Kartentext „multicolor“) zählen als Karte jeder ihrer Farben. Ins Deck dürfen nur Karten in Farben deines Leaders. (CR 2-3-2, 2-3-3, 2-3-5, 2-3-6, 5-1-2-2)
Type
Merkmal wie {Straw Hat Crew}, auf das sich Kartentext beziehen kann. Eine Karte kann mehrere Types haben, getrennt durch Schrägstriche. Im Kartentext steht ein Type in geschweiften Klammern { }. (CR 2-4-1, 2-4-2, 2-4-3)
Attribute
Nur Leader- und Charakterkarten haben eines oder mehrere: Slash, Strike, Ranged, Special, Wisdom oder „?“. Im Kartentext steht ein Attribut in spitzen Klammern < >. (CR 2-5-2, 2-5-3, 2-5-5, 2-5-6)
Card name
Der feste Name einer Karte. Steht im Kartentext ein Name in eckigen Klammern ohne weiteres Wort danach, etwa [Monkey.D.Luffy], sind Karten mit genau diesem Namen gemeint. Text in Anführungszeichen meint Karten, deren Name diesen Teil enthält. (CR 2-1-1, 2-1-2, 2-1-2-1)
Card number
Die Kartennummer, etwa OP01-016. Ein Deck darf höchstens 4 Karten mit derselben Kartennummer enthalten. (CR 2-14-1, 2-14-2, 5-1-2-3)
Block symbol
Gibt an, zu welchem Block eine Karte gehört; auf der Karte steht die Blocknummer unten rechts. Im Spiel selbst hat sie keine Wirkung. Laut Bandai bestimmt sie seit dem 1. April 2026, welche Karten in der Standard Regulation erlaubt sind (Block Number System). (CR 2-15-1)
ActiveAktiv
Senkrecht liegende Karte. Nur aktive Leader und Charaktere können angreifen; Kartenkosten und Kosten wie ① bezahlst du nur mit aktiven DON!!. In deiner Erneuerungsphase setzt du alle deine ruhenden Karten wieder auf aktiv. (CR 4-4-1-1, 7-1-1-1, 2-7-2, 8-3-1-5, 6-2-4)
RestedRuhend
Quer liegende Karte. Du lässt Karten ruhen, um mit DON!! zu bezahlen, um anzugreifen und um zu blocken. Gegnerische Charaktere kannst du nur angreifen, wenn sie ruhen. Sollen Effekte eine Karte gleichzeitig ruhen lassen und aktiv setzen, gewinnt das Ruhenlassen. (CR 4-4-1-2, 2-7-2, 7-1-1-1, 7-1-1-2, 10-1-4-1, 1-3-8)
Turn player
Der Spieler, dessen Zug gerade läuft; der andere heißt „non-turn player“. Müssen beide gleichzeitig wählen oder handeln, ist zuerst der Spieler am Zug dran. (CR 4-3-1, 4-3-2, 1-3-4, 1-3-10)
DamageSchaden
Für jeden Schaden an deinem Leader nimmst du die oberste Lebenskarte auf die Hand; hat sie [Trigger], darfst du stattdessen den Trigger aktivieren. Erleidet dein Leader Schaden, während du 0 Lebenskarten hast, verlierst du. (CR 4-6-2-1, 4-6-2-2, 4-6-3, 1-2-1-1-1)
BattleKampf
Was auf eine Angriffsansage folgt: Angriffsschritt, Blockschritt, Konterschritt, Schadensschritt und Ende des Kampfes. In seinem ersten Zug darf kein Spieler kämpfen. (CR 7-1, 6-5-6-1)
Up to
„Bis zu X“: Du wählst zwischen 0 und X, unmittelbar bevor der Effekt abgehandelt wird – 0 ist also erlaubt. „Draw up to X cards“ läuft als Ausnahme Karte für Karte, und du darfst vor jeder Karte aufhören. (CR 4-8-1, 4-8-2, 4-5-4, 1-3-5-1)
Auto effect
Effekt, der automatisch einmal aktiviert, wenn sein Ereignis eintritt – etwa [On Play], [When Attacking], [On Block], [On K.O.] oder [End of Your Turn]. Verlässt die auslösende Karte ihren Bereich, bevor er aktiviert wird, findet er nicht statt. (CR 8-1-3-1, 8-1-3-1-1, 8-1-3-1-3)
Activate effect
Effekt, den der Spieler am Zug in seiner Hauptphase selbst ansagt und aktiviert. Auf Karten steht dafür [Activate: Main] oder [Main]. (CR 8-1-3-2, 8-1-3-2-1, 6-5-4-1)
Permanent effect
Wirkt ständig, solange er gültig ist, und lässt sich keiner der anderen Effektarten zuordnen. Effekte mit „according to the rules“ oder „under the rules“ wirken sogar, während die Karte in einem geheimen Bereich liegt. (CR 8-1-3-3, 8-1-3-3-1, 8-1-3-3-3)
Replacement effect
Erkennbar am Wort „instead“: Ein Vorgang wird durch einen anderen ersetzt. Lässt sich der Ersatz nicht ausführen, gilt der Effekt nicht. Derselbe Ersatz kann auf denselben Vorgang nicht wiederholt angewendet werden. (CR 8-1-3-4, 8-1-3-4-3, 8-1-3-4-5)
Explanatory note
Erläuterung in runden Klammern ( ) im Kartentext, zum Beispiel hinter einem Schlüsselwort. Sie beeinflusst das Spiel nicht – mit einer Ausnahme: Manchmal steht echter Effekttext in Klammern, damit er leichter zu lesen ist. (CR 2-8-4, 2-8-4-1, 2-8-4-2)
Rule processing
Abläufe, die die Regeln automatisch und sofort ausführen, auch mitten in einer anderen Aktion. Dazu gehört die Niederlageprüfung: 0 Karten im Deck oder Schaden am Leader bei 0 Lebenskarten. (CR 9-1-1, 9-1-2, 9-2-1)
Refresh PhaseErneuerungsphase
Erste Phase deines Zuges: Effekte „until the start of your next turn“ enden, Effekte zu Zugbeginn aktivieren, zugewiesene DON!! kommen ruhend in den Kostenbereich zurück, dann setzt du alle deine ruhenden Karten auf aktiv. (CR 6-2-1, 6-2-2, 6-2-3, 6-2-4)
Draw PhaseZiehphase
Du ziehst 1 Karte. Der Startspieler zieht in seinem ersten Zug keine. (CR 6-3-1)
DON!! PhaseDON!!-Phase
Du legst 2 DON!!-Karten aus deinem DON!!-Deck offen in den Kostenbereich, der Startspieler in seinem ersten Zug nur 1. Liegt nur noch 1 im DON!!-Deck, kommt 1, bei 0 keine. (CR 6-4-1, 6-4-2, 6-4-3)
Main PhaseHauptphase
Hier spielst du Karten, aktivierst Effekte, weist DON!! zu und greifst an – in beliebiger Reihenfolge und so oft du willst. Sie endet, wenn du ihr Ende ansagst. (CR 6-5-2, 6-5-2-1)
End PhaseEndphase
Erst werden [End of Your Turn]-Effekte, dann [End of Your Opponent's Turn]-Effekte abgehandelt. Danach enden Effekte „until the end of the turn“ und „during this turn“, und der Gegner ist am Zug. (CR 6-6-1-1, 6-6-1-1-2, 6-6-1-2, 6-6-1-3, 6-6-1-4)
Attack StepAngriffsschritt
Du lässt deinen aktiven Leader oder einen aktiven Charakter ruhen und wählst als Ziel den gegnerischen Leader oder einen ruhenden gegnerischen Charakter. Dann aktivieren Effekte wie [When Attacking] und [On Your Opponent's Attack]. (CR 7-1-1-1, 7-1-1-2, 7-1-1-3)
Block StepBlockschritt
Der angegriffene Spieler darf einmal pro Kampf den [Blocker] einer seiner Karten aktivieren; danach aktivieren [On Block]-Effekte. (CR 7-1-2-1, 7-1-2-2)
Counter StepKonterschritt
Der angegriffene Spieler darf in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft Charakterkarten mit Counter-Wert aus der Hand ablegen und Events mit [Counter] bezahlen und einsetzen. (CR 7-1-3-1, 7-1-3-1-1, 7-1-3-1-2)
Damage StepSchadensschritt
Ist die Stärke des Angreifers größer oder gleich der des Ziels, gewinnt er: Ein Leader erleidet 1 Schaden, ein Charakter geht K.O. Ist sie kleiner, passiert nichts. (CR 7-1-4-1, 7-1-4-1-1, 7-1-4-1-2, 7-1-4-2)
End of the Battle
Der Kampf endet, Effekte „at the end of the battle“ aktivieren, Effekte „during this battle“ enden – zuerst die des Spielers am Zug. Danach geht es in der Hauptphase weiter. (CR 7-1-5-1, 7-1-5-2, 7-1-5-3, 7-1-5-4, 7-1-5-5)

Spielbereiche

DeckDeck
Dein verdeckter Stapel aus 50 Karten. Ohne entsprechenden Effekt darf niemand Inhalt oder Reihenfolge ansehen oder ändern. Hast du 0 Karten im Deck, verlierst du. (CR 5-1-2, 3-2-2, 1-2-1-1-2)
DON!! deckDON!!-Deck
Deine 10 DON!!-Karten, verdeckt gestapelt. Trotzdem ein offener Bereich: Beide Spieler dürfen Inhalt und Reihenfolge frei ansehen und ändern. In der DON!!-Phase kommen von hier DON!! in den Kostenbereich. (CR 5-1-2, 3-3-2, 6-4-1)
HandHand
Geheimer Bereich: Nur du siehst deine Handkarten und darfst sie ordnen. Wie viele Karten du hältst, dürfen aber beide jederzeit wissen. Ein Handkartenlimit nennen die Comprehensive Rules nicht. (CR 3-4-2, 3-4-3, 3-1-4)
TrashAblagestapel
Offener Stapel für K.O. gegangene Charaktere und eingesetzte Events; beide dürfen ihn ansehen. Als Anweisung bedeutet „trash“, eine Karte von der Hand in den Ablagestapel zu legen. (CR 3-5-1, 3-5-2, 10-2-14-1)
Leader areaAnführerbereich
Hier liegt dein Leader offen. Eine Karte, die hier als Leader liegt, kann weder durch Effekte noch durch Regeln woandershin bewegt werden. (CR 3-6-1, 3-6-2, 3-6-3)
Character areaCharakterbereich
Platz für bis zu 5 Charaktere, die offen und normalerweise aktiv hineinkommen. Willst du bei 5 Charakteren einen weiteren spielen, legst du zuerst einen vorhandenen in den Ablagestapel. (CR 3-7-2, 3-7-5, 3-7-6, 3-7-6-1)
Stage areaSchauplatzbereich
Platz für höchstens 1 Stage. Spielst du eine neue, kommt die alte in den Ablagestapel. (CR 3-8-5, 3-8-5-1)
Cost areaKostenbereich
Hier liegen deine DON!!-Karten. Neu hineingelegte DON!! liegen aktiv, sofern nichts anderes bestimmt ist – zurückkehrende zugewiesene DON!! etwa kommen ruhend. Beim Bezahlen wählst du frei, welche aktiven DON!! du ruhen lässt. (CR 3-9-1, 3-9-2, 3-9-3, 6-2-3, 6-5-5-4)
Life areaLebensbereich
Deine Lebenskarten, verdeckt gestapelt. Niemand darf sie ansehen oder umsortieren; genommen wird immer die oberste. Legt ein Effekt eine Lebenskarte offen hinein, ist sie für beide sichtbar. (CR 3-10-1, 3-10-2, 3-10-2-1)
FieldSpielfeld
Leader-, Charakter-, Schauplatz- und Kostenbereich zusammen. Fragt ein Effekt etwa „If you have …“, ist ohne andere Angabe das Spielfeld gemeint. (CR 3-1-2, 3-1-2-1)
Open area / Secret area
Offene Bereiche sind DON!!-Deck, Ablagestapel, Leader-, Charakter-, Schauplatz- und Kostenbereich; geheim sind Deck, Hand und Lebensbereich. Wie viele Karten in einem Bereich liegen, dürfen beide jederzeit wissen. (CR 3-1-4, 3-1-5, 3-2-2, 3-3-2, 3-4-2, 3-5-2, 3-6-2, 3-7-2, 3-8-2, 3-9-2, 3-10-2)

Schlüsselwörter

Rush
Dieser Charakter darf schon in dem Zug angreifen, in dem er gespielt wurde. (CR 10-1-1-1, 3-7-4)
Rush: Character
Dieser Charakter darf in dem Zug, in dem er gespielt wurde, gegnerische Charaktere angreifen. (CR 10-1-6-1, 3-7-4)
Double Attack
Fügt der Angriff dieser Karte dem gegnerischen Leader Schaden zu, sind es 2 Schaden statt 1. (CR 10-1-2-1, 7-1-4-1-1-3)
Banish
Fügt der Angriff dieser Karte dem gegnerischen Leader Schaden zu, kommt die Lebenskarte in den Ablagestapel statt auf die Hand. Ihr [Trigger] wird nicht aktiviert. (CR 10-1-3-1)
BlockerBlocker
Wird eine andere deiner Karten angegriffen, darfst du im Blockschritt diese Karte ruhen lassen; sie tritt an die Stelle der angegriffenen Karte. Pro Kampf darf nur ein Blocker aktiviert werden. (CR 10-1-4-1, 7-1-2-1)
Unblockable
Greift eine Karte mit diesem Effekt an, darf der Gegner keinen [Blocker] aktivieren. (CR 10-1-7-1)
TriggerAuslöser
Bekommst du durch Schaden eine Lebenskarte mit [Trigger], darfst du sie aufdecken und den Trigger aktivieren, statt sie auf die Hand zu nehmen; danach kommt sie in den Ablagestapel, wenn nichts anderes dasteht. Verzichtest du, nimmst du sie verdeckt auf die Hand. (CR 2-11-1, 10-1-5-1, 10-1-5-2, 10-1-5-3)
K.O.
Ein Charakter geht K.O., wenn er als angegriffene Karte einen Kampf verliert oder ein Effekt ihn K.O. setzt; er kommt in den Ablagestapel seines Besitzers. Ein unterlegener Angreifer geht nicht K.O. Landet ein Charakter auf anderem Weg im Ablagestapel, gilt das nicht als K.O. (CR 10-2-1-1, 10-2-1-2, 10-2-1-3, 7-1-4-1-2, 7-1-4-2)
DON!! xX
Bedingung, auf Karten etwa [DON!! x1] oder [DON!! x2]: erfüllt, wenn dieser Karte mindestens so viele DON!!-Karten zugewiesen sind. Hat der Effekt einen Auslösezeitpunkt, muss die Bedingung genau dann erfüllt sein. (CR 10-2-9-1, 8-3-2-3)
DON!! −X
Aktivierungskosten, auf Karten etwa DON!! −1: Du legst insgesamt so viele DON!!-Karten aus Leader-, Charakter- und Kostenbereich zurück in dein DON!!-Deck. (CR 10-2-10-1, 8-3-1-6)
①
Kostensymbol mit Zahl, etwa ① oder ②: Du lässt so viele aktive DON!!-Karten in deinem Kostenbereich ruhen. (CR 8-3-1-5)
Your Turn
Bedingung: Der Effekt gilt nur während deines eigenen Zuges. (CR 10-2-11-1, 8-3-2-4)
Opponent's Turn
Bedingung: Der Effekt gilt nur während des Zuges deines Gegners. (CR 10-2-12-1, 8-3-2-5)
Once Per Turn
Der Effekt kann pro Zug nur einmal aktiviert und abgehandelt werden – bei mehreren Karten mit demselben Effekt einmal je Karte. Verlässt die Karte das Spielfeld und kommt zurück, gilt sie als neue Karte und darf den Effekt erneut nutzen. (CR 10-2-13-1, 10-2-13-2, 10-2-13-4)

Timing-Trigger

On Play
Aktiviert, wenn die Karte gespielt wird. (CR 10-2-6-1)
When AttackingBeim Angreifen
Aktiviert, wenn du in deinem Angriffsschritt den Angriff ansagst – also nachdem der Angreifer geruht und das Ziel gewählt ist. (CR 10-2-5-1, 7-1-1-3)
On Your Opponent's Attack
Aktiviert, wenn dein Gegner in seinem Angriffsschritt einen Angriff ansagt – erst nach seinen [When Attacking]- und anderen Angriffsschritt-Effekten. (CR 10-2-16-1, 7-1-1-3)
On Block
Aktiviert im Blockschritt, wenn du deinen [Blocker] aktiviert hast. (CR 10-2-15-1, 7-1-2-2)
On K.O.
Geht der Charakter auf dem Spielfeld K.O., wird der Effekt noch dort aktiviert; dann kommt die Karte in den Ablagestapel, und der Effekt wird von dort abgehandelt. Gilt nur bei K.O. durch Kampf oder Effekt. (CR 10-2-17-1, 10-2-17-2, 10-2-1-3)
End of Your Turn
Aktiviert in der Endphase deines Zuges, jeder Effekt nur einmal. Mehrere davon handelst du in beliebiger Reihenfolge ab. (CR 10-2-7-1, 6-6-1-1-1, 6-6-1-1-3)
End of Your Opponent's Turn
Aktiviert in der Endphase des gegnerischen Zuges, nachdem alle [End of Your Turn]-Effekte abgehandelt sind. (CR 10-2-8-1, 6-6-1-1-2, 6-6-1-1-4)
Activate: Main
Effekt, den du in deiner Hauptphase aktivieren darfst – aber nicht während eines Kampfes. (CR 10-2-2-1, 6-5-4-1)
Main
Steht nur auf Events: Du setzt das Event in deiner Hauptphase außerhalb eines Kampfes ein. Manche Effekte, etwa ein [Trigger], erlauben es auch zu anderen Zeitpunkten. (CR 10-2-3-1, 10-2-3-1-1)
CounterKonter
Steht nur auf Events: Du setzt das Event im Konterschritt ein, wenn dein Gegner angreift – Kosten bezahlen, Karte in den Ablagestapel, Effekt abhandeln. Andere Effekte können [Counter] nur aktivieren, wenn sie ausdrücklich „activate [Counter]“ sagen. (CR 10-2-4-1, 10-2-4-1-2, 7-1-3-1-2)
At the start of the game
Leader-Effekte mit diesem Text werden in der Spielvorbereitung abgehandelt, sobald feststeht, wer beginnt – zuerst die des Spielers, der gewählt hat. Ändert sich dadurch ein Deck, wird es neu gemischt. (CR 5-2-1-5-1, 5-2-1-5-2)

Aktionen

PlaySpielen
Eine Karte aus der Hand spielen heißt: ihre Kosten bezahlen und sie in ihren Bereich legen (Character, Stage) bzw. aktivieren (Event). Gespielte Charaktere können in diesem Zug normalerweise nicht angreifen. (CR 4-7-1, 3-7-3, 3-8-3, 3-7-4)
GiveZuweisen
Hauptphasen-Aktion: eine aktive DON!!-Karte aus dem Kostenbereich sichtbar unter deinen Leader oder einen Charakter legen, so oft du willst. Jede zugewiesene DON!! gibt in deinem Zug +1000 Stärke. (CR 6-5-5-1, 6-5-5-2, 6-5-5-3)
DrawZiehen
Die oberste Karte deines Decks auf die Hand nehmen, ohne sie dem Gegner zu zeigen. Bei „draw X cards“ und X = 0 passiert nichts. (CR 4-5-1, 4-5-3)
AttackAngriff
In deiner Hauptphase lässt du deinen aktiven Leader oder einen aktiven Charakter ruhen und greifst den gegnerischen Leader oder einen ruhenden gegnerischen Charakter an. In deinem ersten Zug geht das nicht. (CR 7-1, 7-1-1-1, 7-1-1-2, 6-5-6-1)
Redraw
Einmaliges Neuziehen der Starthand: alle 5 Karten zurück ins Deck, mischen, 5 neue ziehen. Der Startspieler entscheidet zuerst. In anderen Kartenspielen heißt so etwas Mulligan. (CR 5-2-1-6, 5-2-1-6-1)