One Piece Card Game · Spielregeln
One Piece TCG Regelfragen: Sonderfälle und häufige Fehler
Gleichstand, sechster Charakter, leeres Deck, Rush im ersten Zug, DON!! im Zug des Gegners, Blocker und Counter: häufige Regelfragen zum One Piece TCG mit Regelnummer.
Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20261 Quellen
Der Spielablauf erklärt das Grundgerüst. Hier stehen die Fragen, die am Tisch trotzdem auftauchen – jeweils mit der Nummer aus den offiziellen Comprehensive Rules (CR), Version 1.2.1, damit ihr bei Streit nachschlagen könnt. Maßgeblich ist der englische Originaltext; widerspricht eine Karte den Regeln, gilt die Karte (CR 1-3-1).
Gibt es ein Handkartenlimit?
Die Comprehensive Rules nennen keins, und in der Endphase wird nicht abgeworfen (CR 6-6). Wie viele Karten du auf der Hand hast, darf dein Gegner aber jederzeit wissen (CR 3-1-4).
Was passiert bei gleicher Stärke?
Der Angreifer gewinnt. Er braucht nur größer oder gleich viel Stärke wie die angegriffene Karte (CR 7-1-4-1). Ist er schwächer, passiert nichts – auch er selbst geht nicht K.O. (CR 7-1-4-2).
Ich habe 5 Charaktere und will einen sechsten spielen.
Das geht: Du zeigst die neue Karte vor, legst einen deiner Charaktere in den Ablagestapel und spielst dann die neue Karte (CR 3-7-6-1). Das Ablegen ist Regelabwicklung, kein K.O. – kein Effekt kann darauf angewendet werden, [On K.O.] wird nicht aktiviert, und „cannot be K.O.'d“ schützt nicht (CR 3-7-6-1-1, 10-2-1-3). Bei Stages gilt dasselbe Prinzip mit einem Platz (CR 3-8-5-1).
Kann ich mit [Rush] in meinem ersten Zug angreifen?
[Rush] erlaubt einem Charakter, in dem Zug anzugreifen, in dem er gespielt wurde – es hebt also die Sperre für frisch gespielte Charaktere auf (CR 10-1-1-1, 3-7-4). Davon getrennt steht die Regel, dass kein Spieler in seinem ersten Zug kämpfen darf (CR 6-5-6-1). [Rush] erwähnt diese Regel nicht, und anders als 3-7-4 („unless otherwise specified“) enthält 6-5-6-1 keinen Ausnahmevorbehalt. In deinem ersten Zug greift deshalb auch ein Charakter mit [Rush] nicht an.
Wann genau verliere ich bei leerem Deck?
Sobald dein Deck 0 Karten hat – du musst nicht erst ziehen (CR 1-2-1-1-2). Die Niederlageprüfung ist Regelabwicklung und findet sofort statt, auch mitten in einer anderen Aktion (CR 9-1-2, 9-2-1-2). Auch Effekte, die Karten aus deinem Deck nehmen, können dich also verlieren lassen.
Verliere ich, wenn mein Leader 0 Lebenskarten hat?
Noch nicht. Du verlierst erst, wenn dein Leader Schaden erleidet, während du 0 Lebenskarten hast (CR 1-2-1-1-1). Im Kampf gewinnt der Angreifer, wenn du in dem Moment, in dem der Schaden feststeht, 0 Lebenskarten hast (CR 7-1-4-1-1-1).
Bringen zugewiesene DON!! im Zug meines Gegners etwas?
Keine Stärke: +1000 je DON!! gibt es nur während deines Zuges (CR 6-5-5-2). Die DON!! bleiben aber bis zu deiner nächsten Erneuerungsphase zugewiesen (CR 6-2-3), und Bedingungen wie [DON!! x1] zählen nur, wie viele DON!! der Karte zugewiesen sind (CR 8-3-2-3).
Kann eine ruhende Karte blocken?
Nein. Du aktivierst [Blocker], indem du die Karte ruhen lässt (CR 10-1-4-1) – eine Karte, die schon ruht, kann nicht noch einmal ruhen gelassen werden (CR 1-3-2-1). Außerdem darf pro Kampf nur ein [Blocker] aktiviert werden (CR 7-1-2-1).
Darf ich Counter in meinem eigenen Zug nutzen?
Nur, wenn du angegriffen wirst – und das passiert im Zug deines Gegners. Counter-Werte von Charakterkarten und Events mit [Counter] nutzt nur der angegriffene Spieler im Konterschritt (CR 7-1-3-1, 10-2-4-1). Eine Ausnahme gibt es nur, wenn ein Effekt – etwa ein [Trigger] – ausdrücklich erlaubt, [Counter] zu aktivieren (CR 10-2-4-1-1, 10-2-4-1-2).
Was passiert, wenn ein Charakter das Spielfeld verlässt und zurückkommt?
Er gilt als neue Karte: Effekte, die vorher auf ihm lagen, sind weg (CR 3-1-6). Zugewiesene DON!! gehen ruhend in den Kostenbereich (CR 6-5-5-4). Und ein [Once Per Turn]-Effekt, den die Karte schon genutzt hatte, steht wieder zur Verfügung (CR 10-2-13-4).
Stärke unter 0 – wird die Karte abgelegt?
Nein. Stärke darf negativ werden, und die Karte bleibt liegen, solange nichts anderes dasteht (CR 1-3-6-1, 1-3-6-1-1). Kosten können nur während einer Berechnung negativ sein; danach zählen sie als 0 (CR 1-3-6-2).
Ein Effekt verlangt etwas, das nicht geht.
Was unmöglich ist, wird nicht ausgeführt; bei mehreren Anweisungen führst du so viele aus wie möglich (CR 1-3-2). Ist eine Karte schon im verlangten Zustand – etwa schon ruhend –, passiert nichts (CR 1-3-2-1). Bei „up to“ darfst du auch 0 wählen, sofern keine Mindestzahl genannt ist (CR 1-3-5-1, 4-8-1, 8-4-4-1).
Ein Effekt sagt „ruhen lassen“, ein anderer gleichzeitig „aktiv setzen“.
Ruhen lassen gewinnt (CR 1-3-8). Und allgemein: Verbietet ein aktiver Effekt eine Handlung, die ein anderer verlangt, gilt das Verbot (CR 1-3-3).
Beide Spieler haben gleichzeitig Effekte – wer zuerst?
Der Spieler am Zug handelt seine Effekte zuerst ab (CR 8-6-1). Müssen beide gleichzeitig etwas wählen, wählt ebenfalls zuerst der Spieler am Zug, dann der andere (CR 1-3-4).
„If“ und „Then“ im Kartentext
Scheitert ein „if“-Teil, entfällt auch der darauf folgende Teil. Scheitert dagegen ein „then“-Teil, wird der nächste Teil trotzdem abgehandelt – es sei denn, ein vorheriger „if“-Teil ist bereits gescheitert (CR 4-10-1, 4-10-2).
Darf ich in meine Lebenskarten schauen?
Normalerweise nicht: Der Lebensbereich ist geheim, niemand darf die Karten ansehen oder umsortieren (CR 3-10-2). Legt ein Effekt eine Lebenskarte offen hinein, ist sie für beide sichtbar (CR 3-10-2-1). Wie viele Lebenskarten jemand hat, ist dagegen immer öffentlich (CR 3-1-4).
Muss ich eine Karte zeigen, die ich vom Deck auf die Hand nehme?
Ja. Wandert eine Karte von einem geheimen Bereich in einen anderen – etwa vom Deck auf die Hand –, musst du sie aufdecken, auch wenn der Effekt das nicht ausdrücklich sagt (CR 11-2-1).
Was passiert bei einer Endlosschleife?
Kann sie keiner der beiden stoppen, endet die Partie unentschieden (CR 11-1-1-1). Kann nur ein Spieler sie stoppen, sagt er an, wie oft sie noch läuft (CR 11-1-1-2). Können es beide, legt zuerst der Spieler am Zug eine Zahl fest, dann der andere, und es gilt die kleinere (CR 11-1-1-3).